Плюшевые сказки настольная игра обзор

Сразу оговорюсь: я играл в обе игры и обожаю их, но моё мнение о них, основанное на таком весьма плотном игровом опыте, почему-то кардинально отличается от того, что я вижу в отзывах к этим играм — что на «Тесере», что во «ВКонтакте». Прошу учесть это, прежде чем строчить гневные ответы :)

Итак, давайте сравним эти две игры по отдельным параметрам.

1. Оформление

Это то, с чем мы сталкиваемся в первую очередь, приобретая новую игру. Разумеется, как у любого америтреша, оформление у этих игр в целом отменное. Но есть следующие отличия.

Иллюстрации (на картах, тайлах местности, в правилах и т. п.). «Мыши» тут — безусловный лидер, а в «Плюшах» художник немного поленился. Картинки в «Мышах» стремятся к реализму и детализированности (насколько это вообще возможно в выбранной стилистике), оно и понятно — звери с прорисованной шерстью на морде выглядят гораздо приятнее. А обложки книг сценариев — это отдельные произведения искусства, я считаю!

Обложка книги сценариев и правил «Мышей». Здесь и далее — фотографии не мои, взяты из Сети.

В то же время иллюстрации в «Плюшах» как будто сделаны более крупными мазками, а потому кажутся менее детализированными (что логично — у плюшевых зверей обычно ведь нет шерсти). Возможно, это не баг, а фича — так художник пытался приблизить стилистику «Плюш» к стилистике детской раскраски, но лично мне это нравится меньше.

Иллюстрация из «Потерянной сказки»

И да, ещё я считаю, что дизайн Львёни и Хрюни ужасен! Сложно сказать, в чём именно — они не страшные, как Стежок, который хоть и выглядит весьма крипово, но вполне тематично, именно так и должна выглядеть старая самодельная кукла из носка. А Львёня просто весь какой-то неправильный, но это жуткое имхо, можете не обращать внимания.

Отдельно следует покритиковать игровые поля «Плюшей». В своё время в том числе особым дизайном полей среди прочего меня привлекли «Мыши» — квадраты в каком-нибудь «Десценте» смотрелись крайне скучно, а тут впервые появилась тематичность: разметка поля — это как будто объективная реальность (плиты пола или камни и пучки травы во дворе) для персонажей, а не игромеханическая условность. Круто, пеши рисуй ещё! А в «Плюшах» снова вернулись скучные «условные» квадраты. Минус к атмосфере.

Тайлы местности из «Мышей» и «Плюшей»

Короче, иллюстрации лучше у «Мышей».

Миниатюры. А вот здесь всё ровно наоборот относительно иллюстраций, причём по той же самой причине. В «Мышах» скульптор стремился к реализму, делая всё ту же пресловутую шерсть, в то время как в «Плюшах» миниатюры гладкие, с меньшим количеством деталей — и потому, как ни парадоксально, каждая деталь (например, стежки на телах главных героев) привлекает к себе внимание, и потому миниатюра кажется более… Реалистичной? Да нет, см. выше: реализм — это к «Мышам». Детальнее? Ну опять — деталей-то у «мышиных» миниатюр больше.

Миниатюры в «Мышах» и «Плюшах»

Короче, имхо, «плюшевые» миниатюры сами по себе приятнее глазу (что не отменяет сказанного выше относительно Львёни и Хрюни, но считайте это моим закидоном). Да, и ещё: в «Плюшах» миниатюры врагов, особенно главарей, просто огромные! У «Мышей» что-то подобное появилось только в «Сказках Нижнелесья», если не считать паука и сколопендру из базы, но так их там всего двое, а у «Плюшей» это все главари плюс четверо барбосов.

Итак, миниатюры лучше у «Плюшей».

Кубики. Ну какой же америтреш без кубов? А что мы любим больше кубов в америтреше? Правильно, кастомные кубы! И снова «Мыши» всех уделывают: их кубы со всеми этими мечами, щитами, луками и сыром куда приятнее, чем скучная китайская фигня из «Плюшей».

Кубики из «Мышей» и «Плюшей»

В моём случае ситуацию спасли кастомные кубы от «Майфи» (я не устану повторять, что органайзеры от «Майфи» — тихий ужас, а вот всякие пластиковые штуки у него крайне приличные; кроме кубов для «Плюшей», пользуюсь, например, маркерами полёта для «Хвостов и перьев» — и крайне доволен), но они стоили весьма дорого. Но в принципе, если можно было сказать, что относительно качества иллюстраций в «Плюшах» и качества миниатюр в «Мышах» я просто придираюсь (и да, это именно так и обстоит), то за кубы «Плюшам» однозначный минус. «Мышиные» кубы рулят (и я напоминаю, что мы пока обсуждали исключительно внешний вид, а не игровые механики).

2. Сюжет

Вот тут я, пожалуй, не смогу выбрать однозначного лидера — чего уж греха таить, Джерри может в классный сюжет. Вернее, даже не столько в сюжет, сколько в антураж, но об этом мы поговорим ниже. Но сразу следует заметить: сюжет в обеих играх совершенно не детский. Что мы увидим, если стряхнём с историй покров милоты в виде мышек или игрушек?

Первая книга сценариев «Мышей» в принципе называется «Горесть и поминовение», что уже настраивает на весьма мрачный, далеко не детский лад. Ну и начинается: дворцовые интриги, пророческие видения на грани сумасшествия, азартные игры, предательство близких друзей, постройка огромного боевого человекоподобного стимпанк-робота и вишенка на торте — целью ГлавГада внезапно оказывается изменение баланса сил на глобальной геополитической карте региона. В «Угасшем сердце» к этому добавляется новый злодей, съехавший с катушек на почве того, что его возлюбленная умерла прямо у него на руках; в «Сказках Нижнелесья» — коррумпированные служители закона, похищения и шантаж, «человеческие» (мы же зверей тут как бы за людей считаем) жертвоприношения, а также идея избранности, когда ГлавГерой оказывается перед выбором — стать царём и защитить свой народ или свалить по-тихому. Офигенно детская сказка, не правда ли? По сути «Мыши» — это нормальное такое тёмное фэнтези. Да, в антураже всяких «милых лесных зверюшек», но так ведь это придаёт оригинальности, я в своё время не стал из-за этого играть в «Десцент» — уж больно стандартная фэнтезя, скучно. Это сейчас есть и «Эверделл», и «Рут», и ещё куча других игр, выполненных в схожем антураже, но на момент выхода базы «Мышей» всех этих игр ещё не было, и это смотрелось весьма свежо. Да и подумать, а много ли сейчас именно америтрешей в таком сеттинге? «Мышиную стражу» не предлагать — это всё-таки НРИ, совсем другой жанр. Так что в этом контексте «Мыши» и сегодня пока не набили оскомину по сравнению со стандартной фэнтезёй а-ля «Десцент» или очередным ктулхианским кубомётом.

У «Плюшеё» всё обстоит сходным образом. Уже в первой сказке мы сталкиваемся с приползнями — робокрабами, которые вместо раковин используют головы кукол. А теперь вспоминаем, что все игрушки в этом мире — живые, а куклы для этих приползней, стало быть, были зверски убиты и выпотрошены. Герои падают на гору сломанных игрушек (читай: на гору трупов), по которой рыскают потерянные игрушки в поисках ценных вещей, ведь им так приказал ГлавГад, в рабстве у которого они находятся; позже герои попадают на рынок, где финальный босс занимается рэкетом. Вторая сказка ничуть не снижает накал страстей: выясняется, что кроме порабощённых игрушек есть ещё традиционное для таких историй Сопротивление (кто бы сомневался!), героев принимают за шпионов ГлавГада, приковывают к столбу и оставляют на растерзание чудовищам, в другой момент один из персонажей отрывает себе лапу, чтобы высвободиться из оков, и потом сражается этой оторванной рукой, держа её в другой руке… История про то, как маленькая девочка чуть не описалась в своей кроватке, говорите?! Да тут впору свои штаны проверять после такого. Если «Мыши» — это тёмное фэнтези, то «Плюши» — это скорее антиутопичная научная фантастика. Хотя здесь есть место магии (например, есть заклинание, которое переносит героев обратно в спальню девочки), но она здесь воспринимается на уровне некоей данности, как и то, что игрушки сами по себе живые (это ведь тоже по идее магия). А в остальном — тоталитаризм и Сопротивление (тм), боевые роботы, сумасшедшие учёные с ужасными изобретениями; в общем, типичные черты научной фантастики. И снова, как и с «Мышами», автору удалось крайне удачно разбавить совершенно стандартный сюжет нестандартным сеттингом — ожившими игрушками, причём не просто ожившими, а именно что защищающими психику ребёнка от посягательств ГлавГада.

Отдельного уважения, на мой взгляд, заслуживает тот факт, что автор на волне успеха не стал плодить бесконечные деньговысасывающие допы, как любят делать иные компании. Трилогия «Мышей» заканчивается жирной точкой, больше туда добавлять нечего. «Плюши» — игра самодостаточная, к ней даже допы не предусмотрены, последняя сказка — это закономерный конец истории.

Короче, обе игры — однозначный вин в плане сюжета, я даже не буду пытаться сказать, какая же лучше.

3. Правила и игровые механики

Сюжет и враги. Ну и коль скоро мы только что говорили про сюжет, то давайте теперь взглянем на него же, но с игромеханической точки зрения. Эти две игры принципиально различаются тем, что у «Мышей» сюжет линейный, в то время как у «Плюшей» — разветвлённый (плюс, карты перекрёстков). Но это не минус первой и не плюс второй игры — всё несколько сложнее. Начнём с того, что нелинейность есть и у «Мышей» тоже, хоть и не сравнить с «Плюшами». Так, ещё в базе есть момент, где вы заходите в комнату, где сидят крысы и режутся в кости. Если у вас есть маскировка, то можете сыграть с крысами и попутно добыть у них необходимую информацию, если маскировки нет — извольте сражаться. А в «Сказках Нижнелесья» уже есть главы, которые проходятся в разном порядке, в зависимости от исхода предыдущих глав! Но, конечно, разветвлённый сюжет каждой сказки «Плюшей» уделывает эту «мышиную» нелинейность на раз. Но у «Плюшей» есть один недостаток — отсутствие колоды встреч, которая была в «Мышах». Когда враги приходят на поле, их тип обычно чётко задан сюжетом, и лишь изредка случаются так называемые «случайные» встречи. А даже если и происходит случайная встреча, то врагов всегда будет столько же, сколько героев, а типов врагов в игре всего три (если не считать финальных боссов сказки). Ну да, в каждом типе есть ещё «обычный» и «лидер», но лидеры не очень сильно отличаются от обычных — самое важное, что у них на одну единицу здоровья больше, и только. У «Мышей» же прямо в базе типов врагов более чем достаточно, причём они ещё принципиально разных уровней — самые простые (тараканы и два типа крыс), крупные с несколькими жизнями (несколько типов пауков и сколопендр), и убервраг кот, завалить которого — настоящий героизм и превозмогание. А в допах появляются ещё новые типы врагов с новыми свойствами, причём автор говорит, что при желании их можно смешивать… А карты встреч — настоящая находка.

Карта встречи из «Мышей»

Да, в сценариях «Мышей» тоже иногда бывают известные встречи, когда прямо в сценарии прописано: «выставьте столько-то таких-то врагов на поле», но гораздо чаще бывают случайные, когда число и тип врагов определяется вскрытой картой встречи. И именно из-за этого сюжет «Мышей» оказывается более тактическим, менее рельсовым и более реиграбельным по сравнению с «Плюшами».

В плане же глобального сюжета «Мыши» и не могут быть такими нелинейными, как «Плюши». Сказки «Плюшей» слабо связаны друг с другом, между ними явно проходит много дней, а то и недель или месяцев, в то время как даже в базе «Мышей» главы разделены буквально несколькими днями отдыха и подготовки к следующей миссии в Дуббурге, а некоторые главы в принципе начинаются ровно на том же месте, на котором закончилась предыдущая. В «Угасшем сердце» автор в принципе отказался от этого самого «отдыха» — там вообще деление на главы весьма условно, сюжет развивается непрерывно и представляет собой одну большую вылазку всех героев в развалины замка — в первой главе зашли, в последней вышли (лично мы пользовались следующим известным хоумрулом: если между главами проходит некоторое время, то мыши сбрасывают раны и сыр, оставшийся в конце предыдущей главы — типа отдохнули в Дуббурге и залечили раны, а если сюжет между главами не прерывается, то мыши начинают следующую главу и с сыром, и с ранами из предыдущей — полечиться-то негде). Если сюда ещё пытаться впихнуть нелинейность, то мы бы в итоге получили тысячестраничный талмуд, мало уступающий какой-нибудь НРИ, потому что несколько концовок одной главы тут же тянули бы за собой несколько альтернативных вариантов следующей главы, и так далее по нарастающей. Но мы ведь всё-таки хотим расслабиться и поиграть в обычную настолочку, а не зарываться с головой в НРИшный мир, правда?

Так что с игромеханической точки зрения линейный сюжет «Мышей» ничуть не хуже разветвлённого сюжета «Плюшей», просто нужно понимать, что основной единицей сюжета у «Плюшей» является как раз отдельная сказка, в то время как у «Мышей» — целая книга сценариев, так что и тут у обеих игр оказывается паритет. А вот враги лучше у «Мышей», это бесспорно.

Правила и время партии. Только ленивый не пнул «Мышей» за отвратительно написанные правила. Но мы так делать не будем :) Здесь снова будет имхо, но, на мой взгляд, отвратительность правил «Мышей» сильно переоценена. Как в известном анекдоте: «Ну, ужас… Но не УЖАС-УЖАС!» Да, не всё понятно при прочтении правил с первого раза, но будем честны: во много ли игр вам довелось играть, правила которых были бы понятны после первого же прочтения, да к тому же без тестовой партии? Всё равно какой-то момент нет-нет, да и упустишь, и всю первую партию (и хорошо, если только первую) проведёшь, постоянно суя нос в правила. В этом смысле, на мой взгляд, куда большее зло представляет это ужасное FFGшное деление на «Правила», где излагаются только самые основы игрового процесса, и «Справочник», где описываются все нюансы, но, чёрт подери, описываются не в логическом, а в алфавитном порядке, из-за чего читать «Справочник» просто так, вне игрового процесса, просто невозможно! А лично мне всё-таки хотелось бы ознакомиться со всеми нюансами игры перед началом партии, а не пытаться разобраться в деталях во время неё. Так что по сравнению со всякими поделками от FFG правила «Мышей» вполне терпимы. Да, несколько сложны, но не сложнее, чем у «Ужаса Аркхэма», например. У «Плюшей» правила, безусловно, короче и проще, но только по той причине, что значительную часть игровых механик «Мышей» из «Плюшей» попросту выбросили.

Итак, правила «Плюшей» короче и легче осваиваются, но правила «Мышей» хотя и сложны, ближе к логике реального мира, потому что из-за своей сложности допускают большее разнообразие ситуаций.

И вот тут мы подходим к тому, почему я поместил в один пункт правила и длительность партии. Почему-то все отмечают, что «Мыши» сложны, и партии в них дольше, чем у «Плюшей». Правила действительно сложнее, как мы отметили раньше, но объясните вы мне, пожалуйста, как вам удаётся так шустро играть в «Плюшей»?! Когда мы проходили «Мышей», то легко могли за день (часов за пять примерно) без особого напряга пройти две главы, а на сказку из «Плюшей» у нас уходит не меньше тех же пяти часов мозгового штурма! Вот уж реально игра не для детей, только если одну страницу проходить за вечер.

Партии в «Мышей» быстрее, и вот почему:

а) Всякий раз, когда ты приходишь на новый тайл местности, тут же появляются враги, которых надо месить, иначе замесят тебя; при этом, если на тайле есть ещё дела, кроме замеса врагов, то нужно их выполнять попутно, ведь после победы над всеми врагами часы начинают очень быстро тикать, и надо как можно быстрее двигаться дальше; в «Плюшах» же — как раз из-за хвалёной нелинейности! — враги на новом тайле появляются необязательно сразу, и при этом у тебя есть куча побочных активностей — перекрёстки, «интересности», торговля, причём тебе приходится слепо тыкаться по всему тайлу в поисках той самой активности, которая двинет сюжет дальше. Да, молодец автор, попытался сделать открытый мир, но это смотрится немного странно на том фоне, что из-за неудачи с кубиками вы можете потратить несколько ходов, чтобы обойти весь тайл местности, базового-то движения, какое было в «Мышах», у игрушек нет! Представьте себе любую игру из серии Assassin’s Creed, где есть всё тот же паркур в открытом мире, как обычно, но ваш аватар при этом устаёт лазать по крышам, как будто он обычный человек — залез на пару-тройку домов и сдох, надо бы отдохнуть. Как скоро вы бы расколотили монитор клавиатурой при таком геймплее? А в «Плюшах» реализована именно такая механика — вроде бы и открытый мир, но крайне сильно ограниченно перемещение персонажа.

б) Ограниченность действий. Каждая мышь в свой ход может выполнить максимум два действия, одно из которых — это обязательно перемещение. Таким образом, вам не нужно раздумывать — вы легко выбираете именно то действие, которое наиболее оправданно в текущей ситуации. У «Плюшей» не так — там появился менеджмент кубиков. У вас есть 5 кубиков, которые сообразно с их цветом можно распределить на разные действия. И вот тут начинается: этот туда, тот сюда, вот этим я перепрыгну преграду, а вот тот докину соседу на воодушевление, а вот этим щас заряжу по врагу, ой нет, лучше двумя сразу… Интересно? Конечно, да! Быстро? Нифига, один ход в «Плюшах» оказывается по длительности примерно как три-четыре хода в «Мышах».

Так что, исходя из собственного опыта, скажу, что партии в «Мышей» оказываются намного быстрее, чем партии в «Плюшей». Если у вас наоборот — расскажите, как вам это удаётся, я правда не понимаю (если вы, конечно, играете по правилам, а не используете какие-либо резко сокращающие время партии хоумрулы).

Ну и напоследок ещё одна мысль по поводу сложности правил «Мышей». «Мыши» — это всё-таки кооператив и америтреш, и потому самое главное в них — это именно история, а не нюансы правил. И потому много раз, когда мы в игре сталкивались с неким моментом, трактовку которого не удавалось быстро найти в правилах, то мы не шерстили «Тесеру» или BGG в поисках ответа на свой вопрос, а просто прикидывали, исходя из здравого смысла: а какое реальное явление стоит за данной игровой механикой и потому как бы такая ситуация разрешилась в реальности? Если вы так не делали, попробуйте — и ваши партии станут намного динамичнее. Кстати, впоследствии добравшись до разнообразных ЧаВо по «Мышам», мы выяснили, что в итоге как раз правильно разыгрывали те моменты, исходя просто из здравого смысла. В этом плюс америтреша :)

Боёвка. Опять же только ленивый не пнул «Мышей» за долгую и рандомную боёвку на кубах. И опять мы этого делать не будем :) Боёвка в «Мышах» построена по стандартному америтрешевому принципу: модификаторы на оружии — это дополнительные кубы, которые можно бросить на атаку (или на защиту, если модификаторы на броне). Такое же мы видим, например, в «Ужасе Аркхэма». В «Плюшах» ситуация иная: там модификаторы оружия — это числа, которые прибавляются к результатам брошенных кубов. И тот, и другой способ — это альтернативные пути нивелирования случайности при бросках. Но «плюшевый» способ менее случаен: например, если модификатор оружия «+1», то у вас гарантированно есть два удара по врагу (ведь меньше единицы на одном кубе не выкинешь), в то время как при «мышином» способе даже если вы возьмёте пять кубов, есть вероятность, что ни на одном из них не выпадет удара (и такое действительно случается). Рандом? Ну да! Но так ведь реалистичнее — и самые меткие стрелки иногда промахиваются. Лично на мой взгляд, оба способа хороши в равной мере, каждый интересен по-своему.

Отдельно стоит обсудить механику управления врагами. Неоднократно высказываются мысли, что за врагов в «Мышах» требуется кидать слишком много кубов — то ли дело в «Плюшах», где все передвижения и атаки прописаны наперёд. Это так, но тут есть два момента. Во-первых, враги в «Мышах» более непредсказуемы из-за такой механики, а если мы вспомним их разнообразие (о чём было сказано выше), то получается, что каждый раз на поле формируется совершенно уникальная тактическая ситуация, что добавляет реиграбельности; в «Плюшах» же всё оказывается весьма рельсово. Во-вторых, такая механика даёт возможность играть впятером — пусть пятый игрок играет за оверлорда, и теперь уже враги маршируют не к ближайшей мыши, как предписывает слабенький ИИ правил, а весьма хитрым образом (известным только пятому игроку!) перегруппировываются и впоследствии просто растаптывают дохленьких мышей. Да, хоумрул, но, на мой взгляд, это наиболее очевидный хоумрул при такой механике. «Плюши» лишены этого — вы никогда не сможете сразиться с живым противником, и вам придётся довольствоваться исключительно партиями против ИИ.

Персонажи. Начнём с того, что персонажей в «Мышах» в целом больше. В базе есть 6 персонажей, как и в «Плюшах» (впрочем, в одной из глав капитан Шкверн оказывается вполне себе играбельным персонажем), но в допах появляются ещё четверо, причём у каждого есть своя предыстория, написанная на самой карточке персонажа. В «Плюшах» мы ограничены исходными шестью (допов, я напомню, не ожидается), при этом их предыстория почти никак не раскрывается. (Что, впрочем, тематично — какая предыстория может быть у игрушек? Вот разве Стежок — ветеран игрушечного движения, про него было бы интересно почитать, а все остальные просто были куплены в магазине и подарены девочке ещё во младенчестве, и всё; а, ну есть ещё Львёня и Хрюня из Пропасти.) Но это скорее претензии к сюжету, а мы тут механики обсуждаем.

И здесь «Мыши» однозначно уделывают «Плюшей» в плане персонализаций героев и манчкинства. Посудите сами. Во-первых, найденное более мощное оружие или броню можно не сбрасывать в конце сценария (некоторые играют с хоумрулом, сохраняя вообще все предметы у мышей; правила позволяют сохранить только один небазовый предмет, но и этого бывает достаточно), плюс, можно за сыр покупать и впоследствии активировать новые умения. У игрушек тоже есть особые умения, активируемые сердцами, но все они заранее напечатаны на планшетах персонажей и не поддаются модификации, а любой предмет, полученный в ходе сценария, необходимо сбросить после прохождения. Это тематично — ну в самом деле, не будет же игрушка лежать днём на полу детской с ржавым тесаком в руках! — но легче от этого не становится, каждый сценарий мы начинаем фактически с нуля. Тут бы опять вернуться к уже сказанному: основная сюжетная единица у «Плюшей» — это отдельная сказка, а у «Мышей» — вся книга сценариев целиком, но тем не менее, от такого страдает реиграбельность.

Расскажу про свой опыт. Я проходил базу «Мышей» дважды. Во время первого прохождения самыми лучшими персонажами были Коллин и Нэз, в ближнем бою превращавшие врагов в фарш, а самыми слабыми — Лили и Магикус, ну что с них взять — старик и девица! Однако во время второго прохождения Лили удалось найти лук, добавляющий два куба к атаке на крупных врагов, плюс, она купила себе всякие меткие и предупредительные выстрелы, в результате чего пауки и сколопендры, едва появившись на поле, сразу же становились похожи на ежей из-за торчащих из шкуры стрел Лили. Мёртвых ежей, если угодно. А Магикус очень удачно приобрёл себе навык цепной молнии, что вкупе с найденным кем-то шлемом, дающим +1 к знаниям (цепная молния привязана к знаниям, а не к силе), позволяло при удачном стечении обстоятельств выкашивать за одну атаку до 4 тараканов или крыс. В итоге эти самые старик и девица, впустую путавшиеся под ногами при первом прохождении, при втором затащили практически все сценарии, в которых участвовали. И это офигеть какая реиграбельность открывается.

Итоги:

Параметр

«О мышах и тайнах»

«Плюшевые сказки»

Оформление:

Иллюстрации

+

+/–

Миниатюры

+/–

+

Кубики

+

Сюжет

+

+

Правила и игровые механики:

Сюжет как механика

+

+

Враги

+

Правила

+/–

+

Время партии

+

Боёвка

+

+

Персонажи

+

Хм, у «Плюшей» как-то больше минусов вышло, чем у «Мышей» :/ Но это на самом деле ничего не значит, потому что все эти параметры не равны друг другу по значимости, то есть простой подсчёт плюсов и минусов бессмысленен, оценивайте игру комплексно.

Если вам хочется окунуться в тактическое планирование и манчкинство — то вам к «Мышам». Если же больше по нраву нелинейный сюжет, открытый мир и менеджмент кубов — то к «Плюшам». По меткому выражению моей жены, на эмоциональном уровне «Мыши» больше напоминают фильм, в то время как «Плюши» — мультфильм, больше красочности — меньше реализма.

В заключение я лишь могу добавить, что я в восторге от обеих этих игр, и настоятельно рекомендую попробовать вам и ту, и другую. И что в принципе всё то сравнение, которое я пытался здесь провести, это буквально выбор вида: «Какое пряники вкуснее: медовые или шоколадные?» Да все пряники вкусные, а конкретный выбор зависит лишь от вашего текущего настроения.

Ночь – опасное время. Особенно для маленьких детей. Особенно для одной маленькой девочки, которая начала взрослеть, а потому оказалась уязвимой перед злом, насылающим ночные кошмары. И хорошо, что она все еще остается ребенком. Ведь ее верные друзья – плюшевые игрушки – готовы на все, чтобы защитить хозяйку и победить злого колдуна Кошмария!

В игре «Плюшевые сказки» ты станешь одним из плюшей и с головой погрузишься в сказочную атмосферу этой крутой игры для детей и взрослых!

Сказка на ночь

«Плюшевые сказки» – отличная настолка для тех, кто ищет игру для детей, которая будет интересна и родителям. Или просто хочет очутиться в сказочном мире хотя бы на время партии. Между прочим, каждая партия длится от часа, так что приключений тебе хватит надолго!

«Плюшевые сказки» – это игра-история, игра-книга, которая рассказывает самую настоящую сказку. Забавную, местами страшную, но добрую и, что важно для искушенных настольщиков, небанальную.

Книга сказок – главное, что есть в коробке. У тебя не будет одного поля на всю игру, и ты не будешь собирать его из тайлов. Полем станет сама книга! Переворачивай страницы и рассматривай картинки. Изображенная слева локация и станет местом действий, а художественное описание погрузит тебя в сюжет.

Один за всех, и все за одного!

Персонажи в «Плюшевых сказках» уникальны. У каждого есть свое умение, которое обязательно выручит в трудный момент. Выбирай, кто больше нравится! Взбалмошная зайка Хлопс, которой никогда не сидится на месте, застенчивый слоненок Рохлик, а может, отважный Львёня? И как же без плюшевого мишки – излюбленной игрушки всех детей? Знакомься: храбрая Теадора не даст хозяйку в обиду!

В игре 6 персонажей, но играть могут максимум 4 игрока. А значит, ты можешь попробовать кого-то еще, когда решишь перепройти игру. Мы уверены, что одним разом ты не ограничишься, ведь сюжет развивается нелинейно. Постоянно делая выбор, ты закрываешь одни линии и открываешь другие, и пройти игру полностью, от и до, можно только за несколько раз.

При этом команда из 4 или даже 2 плюшей вполне боеспособна. «Плюшевые сказки» – это кооператив, где без помощи друзей ты не справишься, зато вместе вы – настоящая сила.

Так что вооружайся опасными предметами вроде ложек и булавок и вперед – кошмарить Кошмария!

Опасно, но так увлекательно!

В «Плюшевых сказках» ты попадешь в мир Пропасти – жутковатое место, где живут потеряшки и злодействует колдун, который обожает пугать детей по ночам.

Тебя ждет много странных встреч. Вытягивая карту потеряшек, никогда не знаешь, что за ней скрывается. И постоянно придется делать выбор, меняя сюжет на ходу. Потеряшки – это забытые, брошенные, потерянные игрушки, которым нужна твоя помощь. Но некоторые могут помочь тебе сами. А некоторые и помешать, кто угадает?

И конечно, ты не раз и не два столкнешься с прихвостнями Кошмария – монстрами, которых только в кошмарах и увидишь! Так что оружие к бою, и вперед.

Практически все действия, включая бои, в «Плюшевых сказках» отыгрываются кубиками. Но не просто так. Набор кубиков кладется в мешок, и в начале ходы ты будешь доставать оттуда определенное количество. Играть придется с тем, что вытащил. Красные кубы отвечают за сражения, желтые – за поиск полезных предметов, белые – за лечение и т.д. Самое здоровское, что кубики можно сохранять для следующих ходов, чтобы повысить шансы на успех. Так что место для тактики тоже нашлось.

Но главное – это взаимовыручка. Потому что «Плюшевые сказки» – игра о дружбе. И конец у сказки будет хорошим, честно-честно.

Итак, вас ждёт яркое приключение в волшебном мире! Это история о том, как плюшевые игрушки, поклявшиеся во что бы то ни стало защищать свою маленькую хозяйку, попадают в Пропасть — зачарованное королевство, которым правит зловещий Кошмарий. 

Как вы, наверное, заметили, мы очень любим игры-приключения! Возможно, вы уже вместе с нами разобрались в таинственных событиях на борту космического корабля в «Седьмом поколении», присоединились к бесшабашным пиратским капитанам из «Забытых морей» и пережили апокалипсис вместе с отважными зверятами в «Отголосках».

Но особое место в нашей коллекции занимают игры Джерри Хоторна — прирождённого сказочника, умудряющегося создавать для детей нежные волшебные миры, в которых тем не менее происходят страшные события и поднимаются непростые вопросы. Он автор истории «О мышах и тайнах» и дополнений «Угасшее сердце», «Сказки Нижнелесья», «Команавтов» и, наконец, «Плюшевых сказок» — самой взрослой детской игры!

«Плюшевые сказки» — это приключенческая игра-книга (более 100 страниц), участники которой берут на себя роли храбрых плюш, старающихся спасти девочку, в которой они души не чают, от коварного злодея. Бросая разноцветные кубики, игроки выполняют всевозможные действия: вступают в масштабные сражения, преодолевают препятствия, общаются с обитателями необычного мира и многое другое. При этом игровым полем им служит необычная книга сказок, которая также является памяткой по правилам и собранием сюжетных историй. 

Игра разработана таким образом, чтобы участники знакомились с правилами постепенно: стоит только начать читать историю, и по мере развития сюжета книга сама предложит сделать то или иное действие и познакомит с игровыми понятиями.



Персонажи-плюши, в которых вы перевоплотитесь, не просто наборы навыков и свойств, а настоящие личности. Некоторые будут с вами с самых первых страниц книги сказок, других вы встретите по мере прохождения кампании. Все они дополняют друг друга, ведь без взаимовыручки и дружбы многого не достичь!

Вместе с фигурками персонажей вы получаете их карты, на которых отмечены особые способности. Плюш можно экипировать предметами, которые помогут им в приключениях.

Сергей Оберемко, автор канала Never Stop Playing, сделал разбор правил игры:

Игровым полем служит книга сказок. На левой части разворота участники видят локацию, а на ней — различные обозначения. Как только персонажи каким-либо образом взаимодействуют с этими обозначениями, правила призывают прочесть соответствующий текст на правой части разворота.

Пожалуй, это самый необычный элемент игры. Большая красочная книга объёмом чуть больше 100 страниц вместила в себя игровые поля, буклет с сюжетным текстом, а также небольшие поучительные истории, которые вы сможете обсудить с детьми.

Благодаря такому формату локациям не нужно привязываться к ограниченному числу картонных фрагментов местности, как это было в «О мышах и тайнах», и теперь на каждом развороте книги сказок вы попадёте в совершенно новые места: разнообразные, интересные и не похожие друг на друга.

Локации полны интерактивных объектов, в них постоянно что-то случается, в каждой действуют особые правила. Вот увидите — прохождение игры не потеряет своей увлекательности и новизны на протяжении всей кампании!

Большинство механик игры так или иначе связано с кубиками семи цветов. В начале своего хода вы не глядя достаёте из мешочка 5 из них.

Белые используются для восстановления набивки, чёрные — для активации прихвостней, а остальные — для выполнения действий. С каждым цветом связано своё действие. Хотите провести атаку — бросьте красный кубик, хотите обыск — жёлтый и т. д.

Число ваших действий ограничено только числом ваших кубиков. Но не всё так хаотично, как может показаться. Во-первых, кубики можно сохранять между ходами. Во-вторых, есть сиреневые кубики — джокеры. В-третьих, многие способности и предметы позволяют влиять на результат кубиков.

«Кубическая» система сбалансирована так, чтобы каждый ваш ход таил в себе интригу и не был похож на предыдущий, но при этом вы смогли выполнить свои задачи.

В конце каждого раунда приходится проверять уровень угрозы и иногда — сражаться с прихвостнями жуткого правителя страны кошмаров.

В игре часто придётся принимать совместные решения и делать выбор, который окажет влияние на будущие события.

Вы сами решаете, выполнять ли «побочные квесты», и обычно можете выбрать, каким способом проходить ту или иную главу. Свобода выбора проявляется и во встречах с потеряшками — обитателями волшебного мира потерянных игрушек. Когда вы встречаете одного из них, ваш товарищ открывает карту потеряшки и зачитывает вам то, что произошло, а вы выбираете один из описанных вариантов.

Поклонники серии игр «Мёртвый сезон» без труда узнают в этом механику перекрёстков. Правда, теперь вам не называют результат выбора, пока вы его не сделаете. Мир «Плюшевых сказок» замечателен не только тем, что в нём постоянно случаются события, но и тем, что вы можете влиять на этот мир, делая тот или иной выбор. Это заставляет вас чувствовать себя его частью.

— Насколько эта игра похожа на «О мышах и тайнах»?

— Если смотреть на игру с точки зрения геймдизайна, то можно сказать, что «Плюши» забрали часть механик из «Мышей», а также обзавелись многими новыми. Причём всё перекочевавшее из «Мышей» либо радикально упростилось, либо преобразовалось во что-то иное. Например, при атаке прихвостня в «Мышах» игрокам приходилось следовать целому алгоритму действий, в «Плюшах» же он сократился до пары пунктов.

— Трудно ли будет играть в «Плюш» после «Мышей»?

— Наоборот, многие вещи вам уже будут хорошо знакомы, поскольку в «Плюшах» используются всё те же понятия и «термины». Если вы играли в «Мышей», вам не нужно объяснять, зачем карты прихвостней выкладываются в столбик справа от планшета сказки или что такое испытание. Вам нужно будет лишь усвоить все нововведения.

— Легко ли научиться играть в «Плюш», не играв в «Мышей»?

— Да. И это очень хороший способ обучиться обеим играм сразу. Правила «Плюш» существенно проще, интуитивно понятны и лишены заковыристых нюансов. Кроме того, на страницах книги сказок вам будут встречаться QR-коды, ведущие на обучающие видеоролики. Игра в «Мышей» после «Плюш» будет ощущаться как повышение уровня сложности, поскольку в «Мышах» куда больше нюансов и тонкостей.

— А как у «Плюш» с реиграбельностью?

— В этом отношении «Плюши» ближе к «Сказкам Нижнелесья», главы которых можно проходить разными способами, не догадываясь, что вы упустили, свернув на сюжетной развилке налево, а не направо. В главах «Плюш» ситуация похожая, и игра часто даёт вам свободу выбора пути, перенося через целые страницы книги сказок, которые вы сможете увидеть, только лишь решив переиграть главу ещё раз. Поэтому, даже если вы завершите кампанию, «Плюши» найдут, чем вас удивить, когда вы достанете их с полки, чтобы пройти снова.


Творческий настольный путь Джерри Хоторна начался, когда он подыскивал игру для племянника и наткнулся на обсуждение игры Heroscope компании Hasbro, в котором участвовали её разработчики. После первой партии он оставил подробный отзыв о плюсах и минусах и вскоре получил предложение стать официальным тестером игр.

К полноценной разработке собственных игр его подтолкнула семья. Первую игру, приключенческую настолку «О мышах и тайнах», Джерри придумал, чтобы помочь дочке научиться читать. «Это как сказка на ночь, в которую можно играть», — говорил он.

То же можно сказать и о «Плюшевых сказках». Джерри вообще считает, что игры без темы и сюжета обладают в лучшем случае глубиной кроссворда. Они могут развлечь, но точно не запомнятся.

Больше о его видении вы можете почерпнуть из этого интервью. Речь пойдёт об истории создания «Плюшей» и психологии настольных игр в целом. 

Перед разработчиком стояла нелёгкая задача: сделать игру, вызывающую эмоциональный отклик, но не слишком перегруженную правилами, чтобы не отпугнуть маленьких игроков, с сюжетом, который будет интересен детям — да и родителям не даст заскучать. К счастью, ему помогали друзья.

Соавтором художественных текстов, как и в «О мышах и тайнах», стал коллега Джерри, работающий под псевдонимом Мистер Бистро. «Он вдохнул жизнь в мою неуверенную прозу и дал голос всем персонажам», — отзывается о сотрудничестве Джерри. А на сайте издательства Plaid Hat Games можно узнать, что настолками он занялся, потому что в детстве мама запрещала ему играть в «эти сатанинские видеоигры».

М-р Бистро не только писатель, но ещё и тестер и разработчик. Например, он участвовал в создании карточной Summoner Wars.

Интересный факт: прежде чем уйти в геймдизайн на полную ставку, Джерри Хоторн 26 лет был стилистом-парикмахером, так что чувство прекрасного у него имеется.

Как и у художницы Кристен Полин. Ей достаточно было услышать словесное описание плюшевых героев, и их образы возникли в её голове сами собой.

Джерри говорит, что именно так и представлял себе персонажей и сюжетные иллюстрации: они словно сошли со страниц детской книжки.

Художник из Франции Деми Режи, или просто Трежи, создал для «Плюшевых сказок» игровое поле, точнее, множество игровых полей!

Джерри отмечает, что работать с ним было легко и приятно: «Трежи — настоящий профессионал, он много трудится и всегда полон энтузиазма».

Помимо «Плюшевых сказок», Трежи также проиллюстрировал и следующую приключенческую игру-книгу Джерри, ориентированную на более взрослую аудиторию — «Команавты».


Есть настолки для детей, которые взрослым приходится «терпеть». Есть взрослые игры, в которые мы играем ради себя самих, а детям приходится подстраиваться. А «Плюшевые сказки» — золотая середина. Мои дети готовы играть в неё каждый день — такого не случалось раньше! Как будто я читаю детям сказку на ночь, но они внутри истории, часть игры. Можно ли назвать игру страшной? Проблемы в ней реальны и понятны детям, более того, их можно преодолеть. Одна из лучших игр, в которые я играл с семьёй. Весёлая, смешная, но забыть её трудно. Если у вас есть дети — горячо рекомендую.

Том Вэсел, видеоблог Dice Tower

Это будет хит года. Блестящий дизайн, великолепная игра, иллюстрации просто восхитительны, а миниатюрки абсолютно прекрасны, даже если их не раскрашивать. Невозможно не влюбиться в историю о защищающих девочку плюшевых игрушках. В игру явно вложено много тепла и таланта. А ещё это отличный способ обсудить с детьми непростые вопросы: ответственность, самозащиту, уверенность. Мораль и жизненные уроки не выглядят неуместными, они легко вплетены в повествование. Важный вопрос: стоит ли играть взрослым? Игра создана так, что проиграть в неё практически невозможно, но взрослым она может показаться слишком простой. Для них есть неофициальные правила, позволяющие повысить сложность: можно уменьшить количество белых кубиков лечения, добавить здоровья монстрам-боссам, уменьшить количество сиреневых кубиков-«джокеров». Если вы любите мультики Pixar, то вы готовы играть в «Плюшевые сказки» в любом возрасте. Возможно, лучшая игра года. По крайней мере, в нише игр для определённой аудитории её трудно будет переплюнуть.

Ричард Хэм, видеоблог Rahdo Runs Through

Игра во многом похожа на игру «О мышах и тайнах», но правила более последовательные и чёткие. Тема идеальна для детей, персонажи очень отличаются друг от друга, и над некоторыми забавными игровыми моментами мы с удовольствием посмеялись. Если игровая сессия затягивается, её можно «поставить на паузу», просто собрав все элементы в отдельные пакетики и запомнив место в сюжете. Хотя история и заканчивается, её вполне можно пройти заново, потому что случайные события и варианты выбора не дадут вам заскучать, повторяя пройденное. Отличная семейная игра.

Эрик Саммерер, видеоблог Dice Tower

«Плюшевые сказки» продолжают дело замечательной семейной игры «О мышах и тайнах». Сражения и приключения представлены в адекватном для возраста детей виде. Это ещё и отличный материал для того, чтобы научить детей читать, потому что текст достаточно простой. Я взрослая, но даже у меня получилось погрузиться в историю и получить удовольствие, выбирая варианты прохождения препятствий. Вам потребуется стратегическое мышление и немного удачи. Было бы интересно увидеть новые сюжеты в этом мире. Советую всем, кому нравится «О мышах и тайнах» или игры, похожие на Near and Far, где вы сами выбираете приключения.

Маккензи Апчёрч, блог Meeplestreet

Сразу уточняю: я взрослый. Детей у меня нет. Я купил «Плюшевые сказки» по следующим причинам:

1. Мне нравится идея книги-игры, как в Near and Far. Это очень эффективный способ экономить место.

2. Мне нравятся игры для всех возрастов, интересные детям и взрослым.

3. Мне нравятся проекты Plaid Hat.

И я в восторге! Я играл с тремя разными группами, все взрослые, и всем понравилось. Время проходит быстро, действия важны, игра достаточно сложна, но не утомляет. И текст! Он прекрасно написан. Не слишком простой, не слишком цветистый. Игра не боится сложных идей и концепций и не упрощает их специально для детей. Не бойтесь оставить на время мрачные настолки и евроигры и окунуться в мир «Плюшевых сказок».

Алекс Мартинес, форум BoardGameGeek


Мы перевели для вас выпуск «потерянных глав», расширяющий вселенную «Плюшевых сказок». Её действие происходит между сказками 3 и 4. Вы готовы узнать, что вы пропустили? Вперёд!

А для тех ребят, кому особенно полюбились плюши, всегда можно распечатать раскраску!

Правила игры «Плюшевые сказки» и усложнённые правила для взрослых на русском языке от Crowd Games.

Страница игры на сайтах BoardGameGeek, «Тесера» и «Настолио».

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Плюх пришел калмыцкая сказка
  • По армейски как пишется
  • Плюсы чтения сказок на ночь
  • По аптечно как пишется
  • По английскому языку как пишется через дефис или нет

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии